Airstrike
Hier nun ein Toturial für den allseits beliebten
Airstrike.
Erste Schritte:
Fangen wir erstmal leicht an und erstellen einen
Airstrike ohne jegliche Extras.Dort wo man durch
Airstike getötet werden soll müssen wir einen
großen Körper erstellen.Alles was sich dann
in dem Körper befindet wird getötet.Texturen
usw. sind egal, weil er dann sowieso unsichtbar
wird.Bei diesem Körper wählen wir bei Tie to
Entity trigger_hurt
aus.Dort müssen wir dann noch einige Dinge einstellen:
name: strike_hurt
damage: ich empfehle einen Wert von 200
damage type: ich benutze dort burn oder blast.
Bei flags müssen wir start off einschalten
Nun
erstellen wir den Schalter durch den der Airstrike
ausgelöst wird. Wir geben ihm den
func_button
und stellen bei properties folgende Dinge ein:
targetted object: strike_multi
delay before reset: 180 (die Sek. nachdem der
Airstrike erneut ausgeführt
werden kann)
Jetzt muss
ein multi_manager
irgenwohin plaziert werden. Eingestellt werden
muß folgendes:
name: strike_multi
Danach auf
den smart Edit(neben class) Knopf klicken und
add key auswählen. Als Namen legen wir strike_hurt
fest.Bei value müssen wir value löschen und
die Zahl 21 hinein- schreiben(das legt die Sek.
fest wann der AS nach Drücken des Knopfes ausgeführt
wird).Jetzt drücken wir erneut auf add key und
geben ihm wieder den Namen strike_hurt.Bei value
geben wir diesmal allerdings die Zahl 22 ein(das
legt die Sek. fest wann der AS nach Drücken
des Knopfes aufhört). Die Differenz der Zahlen
legt also die Dauer des AS fest.
Jetzt funktioniert der AS schon.Ist nur noch
nicht besonders toll.Nach 21 Sek. werden alle
getötet, und das wars.Also fügen wir als nächstes
Sound hinzu.Wir plazieren irgendwo 3 ambient_generic.
Bei flags schalten wir bei allen 3 play everywhere
und start silent ein.Einem geben wir den Namen
flyby, einem den Namen sirene und einem den
Namen explosion. Bei flyby und explosion müssen
wir unter flags noch is not looped aktivieren.Nun
kommen wir zu path/filename.wav of WAV bei properties.Bei
explosion geben wir Weapons/explode3.wav
ein, bei sirene ambience/siren.wav
und bei flyby ambience/jetflyby1.wav
.Nun nur noch beim multi_manager
einige keys hinzufügen:
name: sirene value: .1
name: sirene value: 16
name: explosion value: 21
name: flyby value: 18
(das sind
die ganzen Zeiten wann der sound gespielt wird)
Jetzt ist das natürlich schon wesentlich realistischer.
Damit man auch richtig schön durchgeschüttelt
wird plazieren wir ein env_shake
im level. Als Namen nehmen wir shake. Bei amplitude
stellen wir 4 ein, duration 2 und beim letzten
Attribut 2.5. Beim multi_manager
fügen einen key mit dem Namen shake und value
21 hinzu. Damit alles einmal hell aufleuchtet
brauchen wir noch ein env_fade.
Der Name ist fade und bei Duration geben wir
4 ein. Bei flags nur noch Fade from aktivieren
und beim multi_manager
den key fade mit value 21 hin- zufügen. Jetzt
ist der AS perfekt. Für alle die noch eine Tür
in den Bunker einbauen wollen hier die Erklärung.
func_door
hinzufügen. Properies:
name: door
speed: 25
Damage inflicted when blocked: 100
Delay before: -1
Bei flags
noch starts open aktivieren.Auch der muß noch
im multi_manager
Erwähnung finden. Wieder Mal einen key mit Namen
door und value 10. Gleich danach noch mal den
selben nur diesmal mit value 25.
Puuh schönes Stück Arbeit, aber es ist geschafft.
Fragen bitte an [email protected] |