Navigation
Home

Projekte
 cs_texas
 dm_Lost Factory

Half-Life Mapping
 Tutorials
 Tutorials senden
 Prefaps
 Prefaps senden
 Maps senden

Downloads

User
 Forum
 Chat
 Gästebuch
 News senden

Info
 Newsletter
 Impressum
 Kontakte
 
 



Airstrike

Airstrike

Hier nun ein Toturial für den allseits beliebten Airstrike.

Erste Schritte:
Fangen wir erstmal leicht an und erstellen einen Airstrike ohne jegliche Extras.Dort wo man durch Airstike getötet werden soll müssen wir einen großen Körper erstellen.Alles was sich dann in dem Körper befindet wird getötet.Texturen usw. sind egal, weil er dann sowieso unsichtbar wird.Bei diesem Körper wählen wir bei Tie to Entity trigger_hurt aus.Dort müssen wir dann noch einige Dinge einstellen:
name: 			 strike_hurt
damage:  		 ich empfehle einen Wert von 200
damage type:	 ich benutze dort burn oder blast.

Bei flags müssen wir start off einschalten
Nun erstellen wir den Schalter durch den der Airstrike ausgelöst wird. Wir geben ihm den func_button und stellen bei properties folgende Dinge ein:
targetted object: 	strike_multi
delay before reset:  180 (die Sek. nachdem der
								  Airstrike erneut ausgeführt
								  werden kann)
Jetzt muss ein multi_manager irgenwohin plaziert werden. Eingestellt werden muß folgendes:
name: 		strike_multi
Danach auf den smart Edit(neben class) Knopf klicken und add key auswählen. Als Namen legen wir strike_hurt fest.Bei value müssen wir value löschen und die Zahl 21 hinein- schreiben(das legt die Sek. fest wann der AS nach Drücken des Knopfes ausgeführt wird).Jetzt drücken wir erneut auf add key und geben ihm wieder den Namen strike_hurt.Bei value geben wir diesmal allerdings die Zahl 22 ein(das legt die Sek. fest wann der AS nach Drücken des Knopfes aufhört). Die Differenz der Zahlen legt also die Dauer des AS fest.

Jetzt funktioniert der AS schon.Ist nur noch nicht besonders toll.Nach 21 Sek. werden alle getötet, und das wars.Also fügen wir als nächstes Sound hinzu.Wir plazieren irgendwo 3 ambient_generic. Bei flags schalten wir bei allen 3 play everywhere und start silent ein.Einem geben wir den Namen flyby, einem den Namen sirene und einem den Namen explosion. Bei flyby und explosion müssen wir unter flags noch is not looped aktivieren.Nun kommen wir zu path/filename.wav of WAV bei properties.Bei explosion geben wir Weapons/explode3.wav ein, bei sirene ambience/siren.wav und bei flyby ambience/jetflyby1.wav .Nun nur noch beim multi_manager einige keys hinzufügen:
name: sirene		value: .1
name: sirene		value: 16
name: explosion	value: 21
name: flyby 		value: 18
(das sind die ganzen Zeiten wann der sound gespielt wird)
Jetzt ist das natürlich schon wesentlich realistischer.

Damit man auch richtig schön durchgeschüttelt wird plazieren wir ein env_shake im level. Als Namen nehmen wir shake. Bei amplitude stellen wir 4 ein, duration 2 und beim letzten Attribut 2.5. Beim multi_manager fügen einen key mit dem Namen shake und value 21 hinzu. Damit alles einmal hell aufleuchtet brauchen wir noch ein env_fade. Der Name ist fade und bei Duration geben wir 4 ein. Bei flags nur noch Fade from aktivieren und beim multi_manager den key fade mit value 21 hin- zufügen. Jetzt ist der AS perfekt. Für alle die noch eine Tür in den Bunker einbauen wollen hier die Erklärung. func_door hinzufügen. Properies:
name: 								 door
speed:								 25
Damage inflicted when blocked: 100
Delay before:  					 -1
Bei flags noch starts open aktivieren.Auch der muß noch im multi_manager Erwähnung finden. Wieder Mal einen key mit Namen door und value 10. Gleich danach noch mal den selben nur diesmal mit value 25.

Puuh schönes Stück Arbeit, aber es ist geschafft.
Fragen bitte an [email protected]
 

Wichtig: Die Verbreitung des Dokuments (auch auf CD-Roms als Beilage zu Zeitschriften) ist nur mit dem Einverständnis des Autors erlaubt. Die Verwendung aller Dokumente (einschließlich der Abbildungen) ist ausschließlich zu nichtkomerziellen Zwecken.


 









 

editor-area.de © 2001 by Simon Sonntag (Odin).

All rights reserved.