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Entwerfen
eigener Skies
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Tutorial
zum Erstellen eigener Skyboxes mit Terragen
Die meisten Hintergrundbilder in HL und CS wurden
mit dem Sharewareprogramm Terragen entworfen.Für die
nichtkommerzielle Nutzung kann man es unter
http://www.planetside.co.uk/terragen/download.shtml#dnload
downloaden. Dieses Programm rendert fast fotorealistische
Landschaftsbilder. Das folgende Tutorial beschäftigt
sich größtenteils mit der Bedienung von Terragen.Zwar
kann man auch eigene fotografierte oder gezeichnete
Bilder für die Skies hernehmen, allerdings kommen
diese im Spiel wegen der Anpassung der 6 Seiten weniger
gut rüber. Die HL-Skies bestehen nämlich aus 6 Bildern
(wie in einem Würfel), die von der Engine so angezeigt
werden, als ob sie eine parallaxe (griech.: schräg
hintereinander verschoben) Kugel um die Map bilden,
d. h. der Sky ändert nicht wie normale Texturen Größe
und Form analog zur Spielerbewegung, er bleibt immer
gleich. Stimmen die Übergänge von einer zu der nächsten
Seite nicht überein, entstehen hässliche Kanten und
man kann erkennen, dass man sich nur in einem Würfel
befindet.
Nun zur Bedienung von Terragen, wie man eigene Landschaften
entwirft:
Nach dem Programmstart öffnen sich automatisch die
beiden Fenster Landscape und Rendering Control. Sollte
dies nicht der Fall sein, klicke auf die oberen beiden
Buttons am linken Rand. In diesen beiden Fenstern
kann man die wichtigsten Änderungen für die eigene
Landschaft vornehmen. Die anderen Dialoge sind für
Feinschliff wie Lichtbedingungen, Atmosphärendunst,
Bewölkung und Wasserpegel verantwortlich(ihr könnt
damit ja ein bisschen rumprobieren, die Funktionen
sind meist selbsterklärend, Terragen überlässt sehr
viele Einstellungen dem Benutzer).
Die wichtigsten Funktionen kurz erklärt:
LANDSCAPE:
-Großes schwarzweißes Feld:
Das Feld zeigt die Kameraposition und das Relief der
Landschaft (Berg und Tal) in Grau- stufen an.
-Camera/Target positioning (Button links oben)
Damit kann man in dem eben erwähnten Feld die Kameraposition
(linksklick) und die Target- position (rechtsklick)
festlegen.
-Sculping Tool (die drei Buttons daneben)
Hiermit wird das Terrain editiert, bei linksklick
entsteht ein Berg, bei rechtsklick eine Kule.
-Meterangabe (unter dem Feld)
Hier kann man die Größe der Landschaft in Metern angeben.
-Generate Terrain
Ein vorgefertigtes Terrain wird geladen (Tip: Um selbstgezeichnete
Höhenreliefs einzubinden, empfiehlt sich das Firmament
Tool(siehe obige Adresse))
-Surface Map
Betrifft die Oberflächenfarbe des Landes und ist auf
den ersten Blick relativ kompliziert aufgebaut: Um
möglichst realistische Oberflächen zu erhalten ist
die Farbhandhabung in ein Wurzelsystem aufgeteilt.
Es gibt eine Grundfarbe (1. Surface), die einzelne
FarbKinder hat. D. h., dass auf diese Universalfarbe
andere Farben draufgezeichnet werden. Diese Kinder
werden wiederum von ihren Kindern teilweise übermalt,
unterliegen aber den Bedingungen der jeweiligen Mutterfarben.
Das klingt erstmal sehr kompliziert; das Beste ist,
es selbst ein bisschen auszuprobieren, dann kommt
man bald dahinter.
Um einer Farbe ein Kind zu schenken, markiert man
es im rechten unteren Feld und klickt auf Add Child.
Um die Farbe zu editieren und ihr Eigenschaften zuzuweisen,
wählt man Edit an.
-Edit
Der obersten Farbe kann man außer ihrer Farbe (Color-Button)
noch keine bestimmten Eigenschaften zuweisen. Bei
den Kindern geht dies unter
.. -Advanced Distribution
... -Coverage bedeutet, wieviel das Surface von ihrer
Mutterfarbe bedeckt.
... -Altitude Constraints bestimmt, in welcher Höhenlage
der Mutter das Kind angezeigt wird.
... -Slope Constrains bestimmt, bei welcher Steigung
des Mutterterrains das Kind angezeigt wird.
... -Das Fenster links oben zeigt an, wo überall auf
der Landschaft das jeweilige Surface in Wirkung tritt.
RENDERING CONTROL:
-Render Preview
Rendert eine kleine Vorschau, wie das fertige Bild
dann ungefähr aussieht.
-Detail
Bei Previews kann ein Wert 3 und 4 eingestellt sein,
um Zeit zu sparen. Beim finalen Bild sollte die Höchste
Detailstufe angewählt sein.
-Image Size
Gibt die Höhe und Breite des zu rendernden Bildes
in Pixel an. Muss wegen den Würfelseiten ein gleicher
Wert sein (480 ist empfehlenswert, da das Bild später
noch auf ungefähr die Hälfte verkleinert wird, was
wie ein Antialiasingeffekt aussieht)
-Camera Settings (SEHR WICHTIG)
Der Wert bei Zoom/Magnification muss auf 1 stehen,
das bedeutet einen Blickfeld von 90 Grad. Andere Werte
bewirken, dass die 6 Ansichten nicht perfekt aufeinander
abgestimmt sind. (Standard ist 1.414, wegen des Realismuses).
-Render Image
Rendert das fertige Bild.
Man rendert alle 6 Seiten der Landschaft. Damit die
Seiten aufeinander abgestimmt werden, trägt man bei
Camera Positon die x- und y- Koordinaten des Mittelpunkts
der Landschaft bei Höhe(z) einen beliebigen Wert ein.
Diese drei Wert bleiben bei allen 6 Rendervorgängen
gleich. Was sich ändert, ist die Targetposition. Diesen
Wert stellt man jeweils so ein, das sich der Kameratarget
entweder direkt vor, direkt hinter, direkt links,
direkt rechts, direkt unterhalb oder direkt oberhalb
der Kamera befindet,jede Einstellung für eine Ansicht.
Die gerenderten Bilder speichert man unter
meinskyup.bmp (oben)
meinskydn.bmp (unten)
meinskybk.bmp (hinten)
meinskyft.bmp (vorne)
meinskylf.bmp (rechts)
meinskyrt.bmp (links)
Warum links und rechts scheinbar vertauscht sind,
weis ich auch nicht.
Nachbearbeitung:
Das untere Bild muss jetzt noch 90 Grad im Uhrzeigersinn
gedreht werden, das obere Bild den gleichen Wert gegen
den Uhrzeigersinn.
Jetzt könnt ihr noch Details hinzufügen, wie z. B.
Lens Flares für die Sonne, Häuser oder Ähnliches.
Achtet dabei stets darauf, dass die zusätzlichen Objekte
in der Landschaft nicht zu fremd wirken.Schließlich
werden die Bilder noch als 256*256 Pixel großes Bild
im .tga Format (unterstützen viele Grafikbearbeitungsprogramme)
im Ordner
valve/gfx/env (für HL)
bzw.
cstrike/gfx/env (für CS)
abgespeichert.
Wollt ihr euren Sky in eine Map einbinden, gebt in
Worldcraft unter Map>Map Properties> environment
map (cl_skyname): meinsky ein (wie immer ohne ). Bedenkt
jedoch, dass ihr eurer Map immer die 6 tga-Bilder
mitliefern müsst.
Ein ganzes Stück Arbeit, aber ich hoffe ich habe euch
mit dem Tutorial weitergeholfen. In diesem Sinne,
viel Spaß beim mappen.
Fragen an:
[email protected]
ICQ:100527317
Bruder D |
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Wichtig:
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