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Entwerfen eigener Skies
Tutorial zum Erstellen eigener Skyboxes mit Terragen


Die meisten Hintergrundbilder in HL und CS wurden mit dem Sharewareprogramm Terragen entworfen.Für die nichtkommerzielle Nutzung kann man es unter

http://www.planetside.co.uk/terragen/download.shtml#dnload

downloaden. Dieses Programm rendert fast fotorealistische Landschaftsbilder. Das folgende Tutorial beschäftigt sich größtenteils mit der Bedienung von Terragen.Zwar kann man auch eigene fotografierte oder gezeichnete Bilder für die Skies hernehmen, allerdings kommen diese im Spiel wegen der Anpassung der 6 Seiten weniger gut rüber. Die HL-Skies bestehen nämlich aus 6 Bildern (wie in einem Würfel), die von der Engine so angezeigt werden, als ob sie eine parallaxe (griech.: schräg hintereinander verschoben) Kugel um die Map bilden, d. h. der Sky ändert nicht wie normale Texturen Größe und Form analog zur Spielerbewegung, er bleibt immer gleich. Stimmen die Übergänge von einer zu der nächsten Seite nicht überein, entstehen hässliche Kanten und man kann erkennen, dass man sich nur in einem Würfel befindet.

Nun zur Bedienung von Terragen, wie man eigene Landschaften entwirft:

Nach dem Programmstart öffnen sich automatisch die beiden Fenster Landscape und Rendering Control. Sollte dies nicht der Fall sein, klicke auf die oberen beiden Buttons am linken Rand. In diesen beiden Fenstern kann man die wichtigsten Änderungen für die eigene Landschaft vornehmen. Die anderen Dialoge sind für Feinschliff wie Lichtbedingungen, Atmosphärendunst, Bewölkung und Wasserpegel verantwortlich(ihr könnt damit ja ein bisschen rumprobieren, die Funktionen sind meist selbsterklärend, Terragen überlässt sehr viele Einstellungen dem Benutzer).

Die wichtigsten Funktionen kurz erklärt:

LANDSCAPE:

-Großes schwarzweißes Feld:

Das Feld zeigt die Kameraposition und das Relief der Landschaft (Berg und Tal) in Grau- stufen an.

-Camera/Target positioning (Button links oben)

Damit kann man in dem eben erwähnten Feld die Kameraposition (linksklick) und die Target- position (rechtsklick) festlegen.

-Sculping Tool (die drei Buttons daneben)

Hiermit wird das Terrain editiert, bei linksklick entsteht ein Berg, bei rechtsklick eine Kule.

-Meterangabe (unter dem Feld)

Hier kann man die Größe der Landschaft in Metern angeben.

-Generate Terrain

Ein vorgefertigtes Terrain wird geladen (Tip: Um selbstgezeichnete Höhenreliefs einzubinden, empfiehlt sich das Firmament Tool(siehe obige Adresse))

-Surface Map

Betrifft die Oberflächenfarbe des Landes und ist auf den ersten Blick relativ kompliziert aufgebaut: Um möglichst realistische Oberflächen zu erhalten ist die Farbhandhabung in ein Wurzelsystem aufgeteilt. Es gibt eine Grundfarbe (1. Surface), die einzelne FarbKinder hat. D. h., dass auf diese Universalfarbe andere Farben draufgezeichnet werden. Diese Kinder werden wiederum von ihren Kindern teilweise übermalt, unterliegen aber den Bedingungen der jeweiligen Mutterfarben. Das klingt erstmal sehr kompliziert; das Beste ist, es selbst ein bisschen auszuprobieren, dann kommt man bald dahinter.
Um einer Farbe ein Kind zu schenken, markiert man es im rechten unteren Feld und klickt auf Add Child. Um die Farbe zu editieren und ihr Eigenschaften zuzuweisen, wählt man Edit an.

-Edit

Der obersten Farbe kann man außer ihrer Farbe (Color-Button) noch keine bestimmten Eigenschaften zuweisen. Bei den Kindern geht dies unter

.. -Advanced Distribution

... -Coverage bedeutet, wieviel das Surface von ihrer Mutterfarbe bedeckt.

... -Altitude Constraints bestimmt, in welcher Höhenlage der Mutter das Kind angezeigt wird.

... -Slope Constrains bestimmt, bei welcher Steigung des Mutterterrains das Kind angezeigt wird.

... -Das Fenster links oben zeigt an, wo überall auf der Landschaft das jeweilige Surface in Wirkung tritt.



RENDERING CONTROL:

-Render Preview

Rendert eine kleine Vorschau, wie das fertige Bild dann ungefähr aussieht.

-Detail

Bei Previews kann ein Wert 3 und 4 eingestellt sein, um Zeit zu sparen. Beim finalen Bild sollte die Höchste Detailstufe angewählt sein.

-Image Size

Gibt die Höhe und Breite des zu rendernden Bildes in Pixel an. Muss wegen den Würfelseiten ein gleicher Wert sein (480 ist empfehlenswert, da das Bild später noch auf ungefähr die Hälfte verkleinert wird, was wie ein Antialiasingeffekt aussieht)

-Camera Settings (SEHR WICHTIG)

Der Wert bei Zoom/Magnification muss auf 1 stehen, das bedeutet einen Blickfeld von 90 Grad. Andere Werte bewirken, dass die 6 Ansichten nicht perfekt aufeinander abgestimmt sind. (Standard ist 1.414, wegen des Realismuses).

-Render Image

Rendert das fertige Bild.


Man rendert alle 6 Seiten der Landschaft. Damit die Seiten aufeinander abgestimmt werden, trägt man bei Camera Positon die x- und y- Koordinaten des Mittelpunkts der Landschaft bei Höhe(z) einen beliebigen Wert ein. Diese drei Wert bleiben bei allen 6 Rendervorgängen gleich. Was sich ändert, ist die Targetposition. Diesen Wert stellt man jeweils so ein, das sich der Kameratarget entweder direkt vor, direkt hinter, direkt links, direkt rechts, direkt unterhalb oder direkt oberhalb der Kamera befindet,jede Einstellung für eine Ansicht. Die gerenderten Bilder speichert man unter

meinskyup.bmp (oben)
meinskydn.bmp (unten)
meinskybk.bmp (hinten)
meinskyft.bmp (vorne)
meinskylf.bmp (rechts)
meinskyrt.bmp (links)

Warum links und rechts scheinbar vertauscht sind, weis ich auch nicht.

Nachbearbeitung:
Das untere Bild muss jetzt noch 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht werden, das obere Bild den gleichen Wert gegen den Uhrzeigersinn.
Jetzt könnt ihr noch Details hinzufügen, wie z. B. Lens Flares für die Sonne, Häuser oder Ähnliches. Achtet dabei stets darauf, dass die zusätzlichen Objekte in der Landschaft nicht zu fremd wirken.Schließlich werden die Bilder noch als 256*256 Pixel großes Bild im .tga Format (unterstützen viele Grafikbearbeitungsprogramme) im Ordner

valve/gfx/env (für HL)

bzw.

cstrike/gfx/env (für CS)

abgespeichert.

Wollt ihr euren Sky in eine Map einbinden, gebt in Worldcraft unter Map>Map Properties> environment map (cl_skyname): meinsky ein (wie immer ohne ). Bedenkt jedoch, dass ihr eurer Map immer die 6 tga-Bilder mitliefern müsst.


Ein ganzes Stück Arbeit, aber ich hoffe ich habe euch mit dem Tutorial weitergeholfen. In diesem Sinne, viel Spaß beim mappen.

Fragen an:

[email protected]

ICQ:100527317


Bruder D
 

Wichtig: Die Verbreitung des Dokuments (auch auf CD-Roms als Beilage zu Zeitschriften) ist nur mit dem Einverständnis des Autors erlaubt. Die Verwendung aller Dokumente (einschließlich der Abbildungen) ist ausschließlich zu nichtkomerziellen Zwecken.


 









 

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