Das Tutorial
soll zeigen, welche Effekte möglich sind mit Hilfe
des func_rotating-Entitys!
Folgenede Beispiele sind in diesem Tutorial:
- Ein stinknormaler Ventilator
- Ein Rotierendes Licht
- Ein rotierender Zylinder
- Eine Radar-Attrappe
1.Ein stinknormaler Ventilator
Einstellungen des func_rotating:
Name : Nur nötig, wenn der Ventilator
getriggert werden soll
Render FX : Normal
Render Mode : Normal
FX Amount : 0
Rotation Speed : Je nach Belieben des Mappers (z.B. 500)
Volume : (s.o.) (z.B. 4)
Fan Sounds : (s.o.)
bzw.:
Wav Name : In der \ValvePak0.pak unter Fans
Friction : Reibung (z.B. 20%)
Damage : Je nach Rotation Speed
Die Flags:
Start ON : Ventilator ist aktiviert
Reverse Direction : Möglichkeit die Rotationsrichtung zu ändern
X Axis : Rotationsachse auf der X Ebene
Y Axis : Rotationsachse auf der Y Ebene
Acc/Dcc : Positive und Negative Beschleunigung
(zusammen mit Friction)
Fan Pain : Schaden bei Berührung
Not Solid : Der Name sagt schon...man kann durchlaufen
Radius : Reichweite der Lautstärke
Hier mal ein Beispiel wie ihr einen Ventilator gestalten
könnt:
Dieser Ventilator dreht sich um die X-Achse!
Ihr dürft natürlich nicht den Origin Brush vergessen,
denn Ventilator dreht sich um den Origin-Brush (er
bestimmt zusammen mit der Einstellung unter den
Flags, wie sich der Ventilator dreht)! Bei meinem
Besispiel ist der Origin Brush nicht zu sehen, aber
er ist genau unter dem Zylinder der auf der X-Achse
liegt (links unten auf dem ersten Bild).
2.Ein Rotierendes Licht
Einstellungen des func_rotating:
Name : Nur nötig, wenn das rotierende Licht
getriggert werden soll
Render FX : Normal
Render Mode : Additive
FX Amount : Je nach Belieben (z.B. 20-60)
Rotation Speed : Je nach Belieben des Mappers (z.B. 500)
Wav Name : In der \ValvePak0.pak unter Fans
(z.B. ambience/warn3.wav)
Damage : Am besten 0!
Die Flags:
Start ON : Das Licht ist von anfang an aktiviert
Fan Pain : Am besten deaktiviert!
Not Solid : (am besten aktivieren)
Hier mal ein Beispiel wie ein rotierendes Licht aussehen
könnte:
Die blaue Textur ist {invisible aus dem Grund, da
es nicht gut aussieht wenn die Seite eine hier:
rote textur hat! Die hier zu sehende Form ist nicht
durch Carven sondern durch den Vertex-Tool enstanden!
Aber die eigentliche Gestaltung ist euch überlassen.
Dieses func_rotating
dreht sich um die Y-Achse und hat das Flag NOT SOLID
aktiviert, damit man nicht von dem Licht eingeklemmt
werden kann! Dieses rotierende Licht ist geeignet
für einen Alarm in welchen eine oder mehrere Lampen
an den Wänden/Decken/o.ä. angehen (hier an der Wand)!
Dazu mehr in meinem Tut Feueralarm
mit Rotierendem/en Licht/ern.
Die Rote Textur die am Rand dunkler wird heisst
übrigens FILL1!
Hier müsst ihr auch an Origin Brush denken. Bei
meinem Besispiel ist der Origin Brush unter der
kleinem Brush (der die Lampe darstellen soll, die
ihr am besten als func_wall
oder func_illusionary
macht) &
3.Ein rotierender Zylinder
Ihr erstellt einen Zylinder und gebt ihm z.B. die
Textur LAB1_GEAR3.
Dann rotiert ihr ihn mit Hilfe des Transformation-Tools
90° um die X-Achse! Dann setzt ihr in die Mitte
des Zylinders den Origin Brush ein um den sich der
Zylinder später drehen soll! Danach wählt ihr die
beiden Brushes an und klickt ihr auf Tie to Entity
und &
Dazu dieses Bild:
Ich denke es ist nicht notwendig die Einstellungen
nocheinmal zu erwähnen! Dieses Rad dreht sich übrigens
auch um die X-Achse!
...und zu guter Letzt:
4.Eine Radar-Attrappe
Dies ist eine weiter Möglichkeit ein rotierendes
Licht einzusetzen! Wenn man z.B. eine Map die auf
einem Flughafen spielt oder auf einem Schiff mit
Radar oder Sonar kann man einen Radar als netten
Nebeneffekt einsetzen. Hier ein recht einfaches
Beispiel:
Einstellungen des func_rotating:
Name : Nur nötig, wenn das rotierende Licht
getriggert werden soll
Render FX : Normal
Render Mode : Additive
FX Amount : Je nach Belieben (z.B. 20)
Rotation Speed : Je nach Belieben (z.B. 333)
Die Flags
bei meinem &
Start ON : aktiviert
Reverse Direktion : aktiviert
X Axis : aktiviert
Acc/Dcc : aktiviert
Not Solid : aktiviert
Hier mal ein Beispiel wie ein rotierendes Licht aussehen
könnte:
So sieht es im Spiel aus (wenn man genau hinguckt
sieht man, dass sich etwas bewegt :Þ)
Die gelblich-grüne Textur die am Rand dunkler wird
heisst übrigens FILL2!
Bitte vergesst nicht den Origin Brush zu platzieren!
So das wars dann auch von meiner Seite aus. Auch wenn
das Tutorial hier keinen wirklichen Sinn hat, hoffe
ich es hilft manchen wenigstens ein bisschen weiter.
MFG
Rambo_Robbi
P.S.: Bei Fragen oder Kritik/Verbesserungen schreibt
mir doch einfach eine Mail |