Alles Gute
kommt von oben ?!?
Erklärte Entities:
func_mortar_field
momentary_door
momentary_rot_button
Den Airstrike
aus Crossfire kennt wohl jeder, und die meisten von
euch wissen wohl auch, wie er prinzipiell funktioniert.
Eine andere, neue Möglichkeit für Airstrikes ist,
gezielte Raketenangriffe per Knopfdruck vom Himmel
kommen zu lassen. Für Singleplayer-Level dürfte dies
noch interessanter sein als für Deathmatch-Level.
Einen solchen gezielten Airstrike bekommt man in Half-Life
am Ende von "Surface Tension" zu sehen. Dabei stellt
man auf einer kleinen Karte mit Hilfe zweier Hebel
den Zielpunkt ein und drückt dann auf den Feuerknopf...BOOM.
So ein Airstrike ist meiner Meinung nach sogar etwas
einfacher als der herkömmliche Airstrike aus Crossfire.
Aber ein gewisses Mass an Erfahrung im Mappen setze
ich schon voraus, wie man Blöcken eine bestimmte Form
und Grösse aufzwingt zum Beispiel, oder wie man aus
Blöcken ein Entity macht.
Nun aber zum eigentlichen Tutorial:
Baut als erstes einen Block, der das gesamte mögliche
Zielgebiet bedeckt. Sinnvollerweise sollte das irgendwo
unter freiem Himmel sein. Der Block muss rechteckig
sein. Am besten, er befindet sich unmittelbar unter
dem Himmel. Um ihn beim weiteren Levelbau noch erkennen
zu können, bietet sich die rosafarbene AAATRIGGER-Textur
an.
Den Block wandelt ihr zu einem func_mortar_field
um.
Diese Eigenschaften sollten eingestellt werden:
name : Name, z.B. Air1
spread radius : Treffsicherheit der einzelnen Raketen,
je kleiner, desto genauer
repeat count : Anzahl der Raketen pro Aktivierung.
Die Raketen kommen nacheinander in
Sekundenabständen.
targeting : Zufällig (random), auf den Auslöser
gerichtet(activator) oder von Hand
einstellbar (table)
x controller : momentary_rot_button für X-Kontrolle
des Ziels, z.B. xachse
y controller : momentary_rot_button für Y-Kontrolle
des Ziels, z.B. yachse
Wer sich
mit einem zufälligen Airstrike im Zielgebiet zufrieden
gibt, stellt bei targeting random
ein und baut einen Schalter, der als target
den Namen des func_mortar_field
hat (im Beispiel Air1.
Und wäre damit auch schon fertig.
Wenn ihr nun doch lieber möchtet, dass man den Airstrike
steuern kann(warum nur?), dann braucht ihr noch zwei
Brushes, die jeweils für die X- und Y-Einstellungen
zuständig sind. Diese Blöcke werden dann mit jeweils
mit einem Origin-Brush
versehen und zu momentary_rot_button
umgewandelt.Die Schalter funktionieren dann wie Hebel
und könnten zum Beispiel so aussehen:

Die wichtigen Einstellungen für ein momentary_rot_button
sind folgende:
name : Name des Schalters, z.B. xachse
oder yachse
targetted object : Kontrolliertes momentary_door
z.B. xshow oder yshow
distance : Gradzahl der maximalen Drehung
(negativ ändert die Drehrichtung),z.B. 90
WICHTIG:Der Hebel steht jetzt
nicht in Mittelstellung
Speed : Geschwindigkeit, am besten 10-50
Wenn bei den Flags X angekreuzt ist, dreht
sich der
Hebel in X-Richtung(R-L), bei Y in Y-Richtung(O-U),
sonst in Z-Richtung (von oben gesehen im Kreis).
Wenn ihr jeweils noch die Namen der beiden momentary_rot_button
im
X bzw. Y Controller-Feld des func_mortar_field
eintragt, kann man das Ziel der Airstrikes schon steuern.
Damit man auch sieht, wohin man zielt, solltet ihr
noch eine Übersichtskarte des Zielgebiets erstellen,
auf der man den ungefähren Aufbau erkennen kann. Am
Besten einen Block im richtigen Seitenverhältnis mit
einer entsprechenden Bodentextur, und darauf 1 Feld
dicke Blöcke, die für markante Gebäude o.ä. stehen.
Man soll sich ja nur darauf orientieren können. Die
Blöcke sollten zu funk_walls
umgewandelt werden, um die r?speeds niedrig zu halten...
Wer will/kann, erstellt sowieso besser eine eigene
Textur hierfür, die dann aber mit dem Level zusammen
geliefert werden sollte.
Jetzt erstellt noch zwei Balken, den einen von oben
nach unten, den anderen von rechts nach links direkt
über der Übersichtskarte und wandelt sie zu momentary_doors
um.
Folgende Einstellungen sollten hier vorgenommen vorgenommen
werden:
name : Name, z.B. "xshow" oder "yshow"
rendermode : am besten auf Texture, dann erscheint
der Balken transparent.
FX amount : etwa 150, halb durchsichtig
LIP : Gesamtbreite / Länge der Übersichtskarte
minus Breite des Balkens, davor ein Minus
damit sich der Balken auch auf der ganzen
Übersicht hin-und herbewegt.
Delay before close : sollte größer Null sein, ansonsten egal
Speed : Geschwindigkeit, am besten 10-50
Das sieht
bei einer sehr kleinen Karte von oben vielleicht so
aus:

Für die Feineinstellungen, die vorgenommen werden
müssen, damit man auch das trifft, was man
anvisiert, noch ein paar Hinweise:
Die Geschwindigkeit der Balken und der Hebel sollte
gleich sein. Je langsamer sie ist,
um so genauer kann man zielen.
Die Übersicht sollte dem Zielgebiet entsprechen, was
nutzt es, wenn man genau auf den
Miniaturfelsen gezielt hat und doch wieder den See
trifft?
Die Achsen von oben gesehen (entsprechend den
Bezeichnungen):
X-Achse : von links nach rechts
Y-Achse : von oben nach unten
Z-Achse : im Kreis
Mit den
Pitch Yaw Roll-Einstellungen erreicht man, dass die
momentary_rot_buttons
im Spiel
gedreht sind, ohne das die relative Drehrichtung des
Hebels (zu seinem Origin-Brush)
geändert wird.
Für diejenigen, die sich mit einer einfachen Variante
zufrieden geben,
folgende Einstellungen (in der Draufsicht) funktionieren
zusammen richtig:
X-Balken links, Angel
0
Y-Balken unten, Angel
90
X-Hebel links, Distance
90, X-Flag an
Y-Hebel oben, Distance
90, Y-Flag an, Pitch
Yaw Roll 0 180 0
Für Nubies und solche die es werden wollen *g*:
Angel ist die graue
Linie im schwarzen Kreis oben in den Properties.
Ganz fertig ist man noch nicht, denn was nutzt schon
ein Airstrike mit verstellbarem Ziel und Übersichtskarte,
wenn der Airstrike nicht aktiviert werden kann?
Also baut ihr noch einen beliebigen Schalter (z.B.
func_button), der
als Target den Namen des func_mortar_field
hat. Als delay before reset
solltet ihr
mindestens die Anzahl der Raketen pro Aktivierung
plus eins nehmen.
Jetzt könnt ihr noch die Soundeinstellungen bei den
Hebeln und Balken vornehmen.
Das alles hört sich vielleicht kompliziert an, ist
aber schnell gebaut. Man benötigt insgesamt nur 5
Entities und ihre Einstellungen. Und um die Sounds
beim Airstrike muss man sich auch nicht kümmern, die
klingen genauso wie bei einem "normalen" Airstrike,
sind aber schon mit dem func_mortar_field
definiert. Goil, wa?
Noch etwas zum func_mortar_field:
Wenn ihr mehrererere Blöcke zu einem solchen macht,
wird pro Block ein Airstrike ausgeführt...deshalb
geht nur ein Block.
Hier
noch eine Beispielkarte(47 Kb)
Bei Fragen oder eventuellen Fehlern meinerseits bitte
mailen: [email protected]
Meine Homepage:http://www.leprau.de/
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