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Origin und Clip Texturen

Origin und Clip Texturen

Ok ich habe mal etwas Zeit gefunden ein Tutorial zu schrieben. Aber erwartet nicht so viel! Um Euch langweiliges Gerede zu ersparen fange ich gleich an. Also los gehts!! (Bitte Grammatische Fehler ignorieren!) Außer den normalen Texturen enthalten die Standard WADs noch spezielle wie zum Beispiel die Clip und die Origin Textur. Genau diese beiden Texturen will ich in diesem Tutorial etwas näher beschreiben. Zunächst eine Übersicht:

clip

Die Clip Textur wird verwendet um eine durchsichtige Wand zu erstellen, an der man aber auch gehindert wird (also nicht wie func_illusionary)
origin Eine Origin Textur wird benutzt um bei sich rotierenden/bewegenden Objekten den Mittelpunkt (Origin = Ursprung) zu bilden

Damit beide Texturen "funktionieren" müssen sie an alle Seiten eines Brushes geklebt werden (am besten erst die Textur wählen und dann den Solid erstellen, dann ist sichergestellt dass der gesamte Solid die gleiche Textur trägt). Dieser Brush ist dann ein Clip-Brush bzw. ein Origin-Brush.
Origin Brush
Ok jetzt ein simples Beispiel für einen Origin Brush. Bei unserem Beispiel handelt es sich um einen Ventilator (func_rotating).
Wie hier deutlich zu sehen ist müssen alle Bestandteile angewählt sein, und zwar inklusive des Origin Brush, bevor man auf toEntity klickt. In diesem Fall ist der Origin Brush der Brush in der Mitte, was aber nicht zwingend erforderlich ist. Der OBrush muss natürlich nicht rund sein da er im Spiel nicht sichtbar ist. Um alle Teile zu erwischen kann man entweder einen Rahmen ziehen oder bei gedrückter Strg-Taste alle Brushes einzeln anklicken. Es gibt natürlich aber andere Entities bei denen ein Origin Brush erforderlich ist wie z. B. func_rot_button oder func_tank. Kleiner Tipp: Wenn man einem func_train ein Origin Brush mitgibt, kann man auch einen Laser draufschießen lassen!
Clip Brush
Und hier ein paar Informationen zum Clip Brush (CBrush)
Zum Clip Brush gibts eigentlich nicht viel zu sagen, deshalb habe ich nur ein Paar Einsatzmöglichkeiten hier aufgeführt. Wer kennt das nicht: Himmel ist zu tief, weil man r_speeds sparen will, aber dann kann man rausspringen. Um diesen kleinen Bug zu beseitigen kommt schon der CBrush zum Einsatz. Einfach wie einen normalen Brush platzieren und fertig! Oder wenn man im Multiplayer schnell mal um die Ecke muss und man bleibt an einem Türrahmen hängen. Ahhrg! Einfach einen Cbrush nehmen (Bild => Rot)
Hinweis: Man sollte den CBrush aber nicht gnadenlos ausnutzen, das heißt die Blockade muss nachvollziehbar sein. Es ist zum Beispiel unrealistisch wenn es vor einem Tunnel einfach nicht mehr weitergeht. Ich persönlich finde das sehr billig! Klar man will die r_speeds niedrig halten, aber man könnte zumindest eine Schranke mit Zaun-Textur unten dranbauen!
Ok das wars. Ich hoffe es war verständlich, bei Fragen & Kritik einfach eine Mail schicken oder im Forum posten. Darth Paul
 

Wichtig: Die Verbreitung des Dokuments (auch auf CD-Roms als Beilage zu Zeitschriften) ist nur mit dem Einverständnis des Autors erlaubt. Die Verwendung aller Dokumente (einschließlich der Abbildungen) ist ausschließlich zu nichtkomerziellen Zwecken.


 









 

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