 |
|
  |
 |
 |
Origin und Clip Texturen
|
Origin und Clip Texturen
Ok ich habe mal etwas Zeit gefunden ein Tutorial zu
schrieben. Aber erwartet nicht so viel! Um Euch langweiliges
Gerede zu ersparen fange ich gleich an. Also los gehts!!
(Bitte Grammatische Fehler ignorieren!) Außer den
normalen Texturen enthalten die Standard WADs noch
spezielle wie zum Beispiel die Clip und die Origin
Textur. Genau diese beiden Texturen will ich in diesem
Tutorial etwas näher beschreiben. Zunächst eine Übersicht:
 |
clip
|
Die Clip Textur wird verwendet um eine durchsichtige
Wand zu erstellen, an der man aber auch gehindert
wird (also nicht wie
func_illusionary) |
 |
origin |
Eine Origin Textur wird benutzt
um bei sich rotierenden/bewegenden Objekten
den Mittelpunkt (Origin
= Ursprung) zu bilden |
Damit beide Texturen "funktionieren" müssen sie an
alle Seiten eines Brushes geklebt werden (am
besten erst die Textur wählen und dann den Solid erstellen,
dann ist sichergestellt dass der gesamte Solid die
gleiche Textur trägt). Dieser Brush ist
dann ein Clip-Brush bzw. ein Origin-Brush.
Origin Brush
Ok jetzt ein simples Beispiel für einen Origin Brush.
Bei unserem Beispiel handelt es sich um einen Ventilator
(func_rotating).
 |
Wie hier
deutlich zu sehen ist müssen alle Bestandteile
angewählt sein, und zwar inklusive des Origin
Brush, bevor man auf toEntity klickt. In diesem
Fall ist der Origin Brush der Brush in der Mitte,
was aber nicht zwingend erforderlich ist. Der
OBrush muss natürlich nicht rund sein da er
im Spiel nicht sichtbar ist. Um alle Teile zu
erwischen kann man entweder einen Rahmen ziehen
oder bei gedrückter Strg-Taste alle Brushes
einzeln anklicken. Es gibt natürlich aber andere
Entities bei denen ein Origin Brush erforderlich
ist wie z. B. func_rot_button oder func_tank.
Kleiner Tipp: Wenn man einem func_train ein
Origin Brush mitgibt, kann man auch einen Laser
draufschießen lassen! |
Clip Brush
Und hier ein paar Informationen zum Clip Brush (CBrush)
Zum Clip Brush gibts eigentlich nicht viel
zu sagen, deshalb habe ich nur ein Paar Einsatzmöglichkeiten
hier aufgeführt. Wer kennt das nicht: Himmel
ist zu tief, weil man r_speeds sparen will,
aber dann kann man rausspringen. Um diesen kleinen
Bug zu beseitigen kommt schon der CBrush zum
Einsatz. Einfach wie einen normalen Brush platzieren
und fertig! Oder wenn man im Multiplayer schnell
mal um die Ecke muss und man bleibt an einem
Türrahmen hängen. Ahhrg! Einfach einen Cbrush
nehmen (Bild => Rot) |
 |
Hinweis: |
Man sollte den CBrush aber nicht gnadenlos
ausnutzen, das heißt die Blockade muss nachvollziehbar
sein. Es ist zum Beispiel unrealistisch wenn
es vor einem Tunnel einfach nicht mehr weitergeht.
Ich persönlich finde das sehr billig! Klar man
will die r_speeds niedrig halten, aber man könnte
zumindest eine Schranke mit Zaun-Textur unten
dranbauen! |
Ok das wars. Ich hoffe es war verständlich, bei Fragen
& Kritik einfach eine Mail schicken oder im Forum
posten. Darth Paul |
|
Wichtig:
Die Verbreitung des Dokuments
(auch auf CD-Roms als Beilage zu Zeitschriften) ist
nur mit dem Einverständnis des Autors erlaubt.
Die Verwendung aller Dokumente (einschließlich der
Abbildungen) ist ausschließlich zu nichtkomerziellen
Zwecken.
|
|
|
 |
|
 |