Regen
Ja ihr habt richtig gelesen. Man kann Regen in
Half-Life erstellen. Dieser coole Effekt ist zwar
mit einer Menge Arbeit verbunden, aber es sieht
dann einfach geil aus.
Zuerst braucht ihr den Regensprite (könnt ihr euch hier downloaden).
Diesen und das shellchrome-sprite kopiert ihr in
valvesprites.
Ohne diese beiden Sprites geht es nicht.
Jetzt zu Worldcraft. Leider muß man jeden Regentropfen
einzeln erstellen. Aber auch dazu gibt es weiter
unten einen Tip. Zuerst plazieren wir zwei info_target
in den Level. Einer sollte an der Decke (oder Himmel)
sein. Dieser ist der Startpunkt für den Regentropfen.
Wir geben ihm den Namen start1.
Das andere info_target
plazieren wir unter dem ersten. Dies ist dann der
Endpunkt. Er bekommt den Namen end1.
Man kann ihn auch etwas zur Seite schieben ,damit
man einen Windeffekt erzielt. Der Regentropfen bewegt
sich dann von dem oberen info_target
zu dem unteren.
Nun muß man noch ein env_beam
irgendwo plazieren. Am besten in der Nähe der beiden
info_target,
damit man nicht den Überblick verliert. Beim env_beam
sind folgende Einstellungen zu tätigen:
start entity : start1 (der Startpunkt)
ending entity : end1 (der Endpunkt)
brightness : 100
beam color : 255 255 255 (wichtig das es nicht auf
0 0 0 steht)
radius : 512 (bei niedrigeren Werten kommt es
bei mir manchmal zu Fehlern)
life : 0 (sonst könnte man den Tropfen abschießen)
width of beam : 24 (die Dicke des Tropfens; sollte zwischen
16 und 32 sein)
sprite name : sprites/rain.spr
texture scroll rate : -20 (muß ein negativer Wert sein)
strike against time : 1
damage/second : 0 (sonst würde man verletzt werden)
FLAGS
start on und shade start aktivieren
So nun fällt erst ein Regentropfen immer und immer
wieder. Logischerweise macht das noch keinen ordentlichen
Regen. Damit man aber nicht jedesmal wieder alle
Entitys plazieren muß, kann man einfach alle Entitys
(2 info_target,
1 env_beam) in
der X/Y Ansicht mit gehaltener Strg Taste auswählen
und verschieben. Wichtig ist aber, daß man die Namen
der info_target
ändert (start2,
end3 usw.) und diese dann beim env_beam
auch noch ändert (starting entity und ending
entity). Ist zwar immer noch mit recht viel Arbeit
verbunden aber schon einfacher.
Um den Level dann noch perfekt zu machen ändert
man noch den Himmel (dusk ist sehr gut). Alles was
man jetzt noch zu tun braucht ist ein ambient_generic
zu plazieren. Man nimmt als Sound waterfall3.
Wie das alles geht erfährt man in dem Tutorial Sounds
& Geräusche.
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