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WorldCraft 3.3 Anfänger Tutorial
Ich möchte in diesem Tutorial erklären, wie man WC 3.3 einstellt, und zwei Räume mit Licht und einer Tür macht.

Zuerst einmal muß man WC 3.3 installieren (Was sonst :-). Wenn man es dann startet wird man gefragt, ob man die Hilfe verwenden will. Dort muß man auf Nein klicken (Wozu sollte ich sonst dieses Tutorial schreiben, wenn sich eh jeder an die Hilfe hält?). Jetzt sollte man diese Dialogbox vor sich haben, und folgendes muß eingestellt werden (Wenn nicht, man kann sie unter dem Menü Tools - Options... starten):






Nach diesen Einstellungen muß man auf Übernehmen klicken und dann auf OK. Jetzt kommen wir zum Levelbauen! Im Menü File - New öffnet man eine neue Map. Zur besseren Übersicht sollte man jetzt den Screen groß machen.
Jetzt hab ich drei Mausklicks, die ich immer mache wenn ich eine Map lade oder erstelle: Zwei Klicks auf und eine Einstellung unter dem Menü View - 3D Textured Polygons. Jetzt sollte der Screen wie folgt aussehen:


Der -Button bewirkt, das das Gitter kleiner wird. Man sollte nämlich immer Wände mit der Breite 16 oder 32 Einheiten Bauen, und das geht mit so einem Gitter am besten :-) Die Menüeinstellung bewirkt, dass man im (schwarzen) Rechteck links oben alles in 3D sieht, was man macht. Das Rechteck rechts oben ist die Ansicht von oben. Mit dieser Ansicht sollte man immer beginnen, wenn man ein neues Objekt baut. Die unteren Rechtecke sind beide Seitenansichten, das heißt hier wird die Höhe der Mauern am Besten eingestellt. Das große Lambda-Zeichen in Pink stellt die Textur dar, die im Moment ausgewählt ist. Sie kann verändert werden, indem man auf Browse klickt und dann eine Textur aussucht. Eine gewöhnungsbedürftige Steuerung in WC ist, das man alle Dialogboxen mit dem X rechts oben schließt und nicht auf OK oder Übernehmen klickt. Zuerst suchen wir uns eine Textur aus, die einen Boden darstellt. Ich würde vorschlagen die Textur mit dem Namen OUT_SND2B. Wer sie nicht händisch suchen will, kann unten unter Filter den Namen eingeben, und schon ist die Textur zu sehen. Also nachdem die Textur angeklickt ist, kann man entweder einen Doppelklick auf sie machen oder einfach das Fenster mit dem X schließen. Jetzt kann man mit dem Boden beginnen. Ich habe schon oben erwähnt, dass man immer mit der <x/y-Ansicht, also mit der rechts oben beginnen soll. Mit dem -Button (befindet sich auf der linken Seite) kann man einen Block erstellen. Also anklicken, den Cursor auf die x/y-Ansicht bewegen und dann klicken und gedrückt halten. Jetzt muß man nur noch den Cursor ziehen, bis der Block so groß ist, das man ihn los lassen kann. Für Neueinsteiger ist es ziemlich schwierig mit den Größenverhältnissen zurecht zu kommen, also gebe ich hier einen Tipp: Orientiert euch an den Texturen. Normalerweise sind sie immer so groß, das man die Wände nur danach ausrichten muß. Aber Achtung! Es gibt eine Ausnahme: Die Schalter. Sie sind immer doppelt so groß wie sie eigentlich sein sollten, also keinen Schalter so groß bauen wie die Textur angibt! Die Brushgröße (ein Brush ist ein Gegenstand in einem Level, der nur aus einem Block, Zylinder,... besteht, also nicht aus verschiedenen Objekten zusammengesetzt wurde) sieht man rechts unten (im Bild rot eingerahmt).


Inzwischen sollte eure Oberfläche schon so aussehen. Wenn man jetzt den auf eine Größe von ca. 512 x 384 (ob + oder - ist egal, Hauptsache es schaut so aus wie in meinem Screenshot) ist und den Maus-Button los laßt, färbt sich das Rechteck weiß und man kann mit den weißen Vierecken die Größe noch im nachhinein verändern. Natürlich ist der Boden jetzt noch nicht fertig, sondern es muß noch die Höhe eingestellt werden. Dazu muß man in eine der Seitenansichten das Rechteck zusammenschieben, bis es nur noch 16 Einheiten dick ist (Steht dann bei der Anzeige). Dann drückt man [Enter] und der Brush ist fertig! Wer sich jetzt vom durchlesen alleine abgeschreckt fühlt, der kann ruhig wieder aufatmen, es ist nicht so langwierig wie es hier steht. Ich habe es lediglich sehr genau beschrieben. Wenn man einmal kapiert hat wie das System funktioniert, der hat so einen Brush in einer Sekunde fertig! Übrigens, mit [d] und [c] kann man Zoomen, dann kann man die einzelnen Brushes besser plazieren, und mit den Pfeiltasten kann man in der 3D-Ansicht gut herumfahren. Um vorwärts und rückwärts zu kommen, muß man auch die Folgenden Tasten verwenden: [w], [a], [s] und [d]. ACHTUNG: WC reagiert immer nur in dem Rechteck, in dem der Cursor ist. Das heißt wer sich in der 3D-Ansicht sein Werk anschauen will, muß vorher seinen Cursor dorthin bewegen. Jetzt haben wir zwar einen Wüstenboden, aber die Felswände fehlen noch!
Weil es leichter zu erklären ist, mache ich nur ein Viereckige Wände mit der Felsen-Textur darauf.
Also: Wieder einmal eine Textur auswählen ([Browse], Textur auswählen und aufs X klicken). In diesem Fall würde ich die Textur -0OUT_RK3 vorschlagen. Jetzt muß man wieder einen Brush machen, der in der x/y-Ansicht (also oben) links, rechts, oben und unten an dem Boden angrenzt. Sie sind nur 16 Einheiten (1 Kasterl) dick.
Man sollte hier auch die Zoomfunktion ([d] und [c]) nutzen, ansonsten wird das eine Spielerei und am Ende gibt man dann auf. Jetzt muß man noch in den Seitenansichten die Brushes 160 Einheiten hoch machen, da die Textur auch so hoch ist (über dem Browse-Button zu sehen). Dann [Enter] drücken. Damit man nicht jede Wand einzeln erstellen muß, gibt es eine Zusatzfunktion, die sich Kopieren nennt :-) Dazu muß man den -Button anklicken und [Shift] gedrückt halten.
Dann auf das X in der Mitte vom Brush klicken. Wenn er rot markiert ist, einfach mit gedrückter Maustaste in die neue Position schieben. Wenn man dann die Tasten ausläßt, sollte der Brush kopiert sein. Manchmal passiert es, das der Brush nur verschoben wird, dann muß man den Vorgang wiederholen :-( Jetzt müßte man einen Screen haben, der so ausschaut:


Damit wir auch einen schönen Himmel haben, muß man als Textur den Himmel auswählen (sky in den Filter eingeben) und anschließend den Boden in einer der Seitenansichten nach oben Kopieren. Jetzt hat man aber leider noch immer den Sand als Himmel, darum muß man ihn umfärben. Dazu muß man den Brush selektieren (er muß rot sein) und dann auf den -Button klicken. Jetzt ist der Brush hellblau. Im Spiel sieht man dann dadurch den Himmel.

Am Anfang des Tutorials habe ich euch versprochen, zwei Räume mit einer Tür dazwischen zu machen. Damit man nicht noch einen Raum erstellen muß, kann man einfach den ganzen Raum den wir jetzt haben markieren, und ihn kopieren (Das Markieren geht indem man mit dem -Button ein Viereck um den ganzen Raum zieht (wie beim Mauern erstellen) und in der Seitenansicht auch um den Raum herum ziehen. Dann drückt man [Enter] und er ganze Raum ist markiert. Mit [Shift] kann man wieder den ganzen Raum kopieren - Fertig!). Dann entfernen wir eine Wand, und zwar die, die doppelt nebeneinander steht. wenn wir jetzt den Boden etwas auseinander ziehen, damit zwischen den zwei aneinander liegenden Mauern kein Loch entsteht.
Wer sich dazu nichts vorstellen kann, sollte sich den folgenden Screenshot etwas genauer ansehen:


Ganz wichtig ist, das die zwei Böden zusammenschließen, ein Loch (ein Loch in die Außenwelt ist in der Fachsprache ein Leak) würde einen Fehler beim Compilieren (siehe Leaks finden-Tutorial) erzeugen. Jetzt muß man einen Block erstellen, der am Boden ankommt und 128 Einheiten hoch und 96 Einheiten breit ist. Dieser Brush wird durch den Block zwischen den zwei Räumen durchgeschoben (siehe Bild (ist eine Seitenansicht)).


Jetzt folgt etwas was man wenn man größere Levels baut möglichst nicht verwenden sollte: Man markiert den Block und klickt mit der rechten Maustaste darauf. Dann erscheint ein Menü indem man Carve auswählt. Danach macht man den Brush so groß, das er in dem entstandenen Loch steckt, ideal währe es, wenn er nur 16 Einheiten breit währe und kleiner als der Block rundherum ist. Das schaut dann nämlich mehr nach einer Tür aus :-) Jetzt kommt der Teil, wo die Tür mit der richtigen Textur versehen wird. Als erstes muß man in der 3D-Ansicht den Blick so einstellen, das man die Tür sehen kann. Dann klickt man auf den -Button.
Daraufhin erscheint dieses Menü, wo man mit [Browse...] Die Textur mit dem Namen C2A3RUSTDOOR1 auswählen kann:


Jetzt kann man mit dem Cursor der inzwischen eine andere Form angenommen hat im 3D-Fenster einmal die Fläche markieren, die editiert werden soll. Daraufhin wird sie rot, aber das läßt sich verhindern indem man auf [Hide mask] klickt. Mit der rechten Maustaste wählt man die Textur, die auf dem Block liegt, was aber jetzt sehr störend währe. Mit [Fit] kann man dann die Textur genau auf die ausgewählte Fläche vergrößern, bzw. genau anpassen. Das muß man dann auch mit der zweiten Seite machen und schon ist die richtige Textur auf allen zwei Seiten. Aber wenn die Tür aufgeht sind noch mehr Seiten zu sehen, die man am besten mit der Textur namens C2A3TURBINE2 abdeckt. Damit die Tür auch aufgeht, muß man einen kleinen Block mit der Textur namens ORIGIN machen, der im Spiel nicht zu sehen ist, aber den Türstock darstellt, andem die Tür auf und zu geht. Logischerweise wird man diesen Türstock nicht an der Seite mit der Schnalle bauen sondern auf der anderen Seite.
Am besten baut man den Block in die Tür hinein, und zwar mit den Seitenabmessungen 16 x 16 Einheiten und einer Höhe, die egal ist. Jetzt machen wir die zwei Brushes zu einer Tür: Man muß beide Brushes(die Tür und den Origin Brush) mit gehaltenen [Strg]-Taste markieren und dann mit der rechten Maustaste in einer der 2D-Ansichten anklicken. Im folgenden Menü wählt man jetzt Tie to Entity und wählt unter Class func_door_rotating aus.
Unter Attributes gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten, und folgende muß verändert werden:

  • Move Sound: Squeaky 1 oder Squeaky 2

    Jetzt gibt die Tür einen Quietschenden Laut von sich wenn sie geöffnet wird. Damit sie auch von beiden Seiten geöffnet werden kann, muß man unter Flags noch Toggle wählen. Damit die Räume nicht so gleich ausschauen, kann man jetzt mir dem -Button wie vorher noch den Boden sowie Wände und Decke ändern. Ich habe dazu folgende Texturen benutzt:
      Boden:  3FIFTIES_F03B
      Wände:  FIFTIES_W12
      Decke:  TNNL_FLR4B
    
    Jetzt brauchen fehlt nur noch ein Licht für den Innenraum und eines das vom Himmel kommt. Für den Innenraum verwendet man das -Tool. Man wählt rechts unter Objects light aus und dann klickt man in eine der 2D-Ansichten um dort die Position fest zu legen. Nachdem man das Licht oben und unten in die richtige Position gebracht hat, drückt man [Enter] und voilà, es wurde Licht! Damit der Himmel auch leuchtet verwendet man statt ligh das light_environment. Diese plaziert man in der Mitte im Raum direkt unter dem Himmel und klickt es dann an. In den Attributes verändert man den Wert von Pitch auf 270, genauso wie Angle (rechts oben auf 270 stellen). Jetzt braucht man nur noch einen Startpunkt für die Figur. Diesen erstellt man auch mit dem -Tool und nennt sich info_player_start. Diesen stellt man einfach in einem der Räume.
    Fertig!
    Jetzt muß man nur noch im Menü File den Befehl Run anklicken und schon hat man die folgende Dialogbox vor sich:


    Es sollte alles so eingestellt sein wie in diesem Bild, wenn man will das die Map gleich nach dem Compilieren gestartet wird, kann man das Dont run the Game- Hackerl wegnehmen. Wer ein Profitool verwenden will, kann auch ZHLT und HLCC verwenden. Ich persönlich benutze sie immer.
    Also wer sich für HLCC entscheidet, der braucht nicht File - Run klicken, sondern muß nur die Map als *.map speichern und sie dann in HLCC aufrufen.
    ZHLT sind stark erweiterte Compilertools.
    Das wars!

    Wer irgendwelche Fragen hat, sollte sich ICQ zulegen und mich unter folgender Adresse kontaktieren: 57370641

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