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WorldCraft
3.3 Anfänger Tutorial
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Ich möchte
in diesem Tutorial erklären, wie man WC 3.3 einstellt,
und zwei Räume mit Licht und einer Tür macht.
Zuerst einmal muß man WC 3.3
installieren (Was sonst :-). Wenn man es
dann startet wird man gefragt, ob man die Hilfe
verwenden will. Dort muß man auf Nein
klicken (Wozu sollte ich sonst dieses Tutorial schreiben,
wenn sich eh jeder an die Hilfe hält?). Jetzt sollte
man diese Dialogbox vor sich haben, und folgendes
muß eingestellt werden (Wenn nicht, man kann sie unter
dem Menü Tools -
Options... starten):
Nach diesen Einstellungen muß man auf Übernehmen
klicken und dann auf OK.
Jetzt kommen wir zum Levelbauen! Im Menü File
- New öffnet man
eine neue Map. Zur besseren Übersicht sollte man jetzt
den Screen groß machen.
Jetzt hab ich drei Mausklicks,
die ich immer mache wenn ich eine Map lade oder erstelle:
Zwei Klicks auf
und eine Einstellung unter dem Menü View
- 3D Textured Polygons.
Jetzt sollte der Screen wie folgt aussehen:
Der -Button
bewirkt, das das Gitter kleiner wird. Man sollte nämlich
immer Wände mit der Breite 16 oder 32 Einheiten Bauen,
und das geht mit so einem Gitter am besten :-) Die
Menüeinstellung bewirkt, dass man im (schwarzen) Rechteck
links oben alles in 3D sieht, was man macht. Das Rechteck
rechts oben ist die Ansicht von oben. Mit dieser Ansicht
sollte man immer beginnen, wenn man ein neues Objekt
baut. Die unteren Rechtecke sind beide Seitenansichten,
das heißt hier wird die Höhe der Mauern am Besten
eingestellt. Das große Lambda-Zeichen in Pink stellt
die Textur dar, die im Moment ausgewählt ist. Sie
kann verändert werden, indem man auf Browse
klickt und dann eine Textur aussucht.
Eine gewöhnungsbedürftige
Steuerung in WC ist, das man alle Dialogboxen mit
dem X rechts oben schließt und nicht auf OK oder Übernehmen
klickt. Zuerst suchen wir uns eine Textur
aus, die einen Boden darstellt. Ich würde vorschlagen
die Textur mit dem Namen OUT_SND2B. Wer sie
nicht händisch suchen will, kann unten unter Filter
den Namen eingeben, und schon ist die Textur zu sehen.
Also nachdem die Textur angeklickt ist, kann man entweder
einen Doppelklick auf sie machen oder einfach das
Fenster mit dem X schließen. Jetzt kann man mit dem
Boden beginnen. Ich habe schon oben erwähnt, dass
man immer mit der <x/y-Ansicht,
also mit der rechts oben beginnen soll. Mit dem -Button
(befindet sich auf der linken Seite) kann man einen
Block erstellen. Also anklicken, den Cursor auf die
x/y-Ansicht bewegen und dann klicken und gedrückt
halten. Jetzt muß man nur noch den Cursor ziehen,
bis der Block so groß ist, das man ihn los lassen
kann. Für Neueinsteiger ist es ziemlich schwierig
mit den Größenverhältnissen zurecht zu kommen, also
gebe ich hier einen Tipp: Orientiert euch an den Texturen.
Normalerweise sind sie immer so groß, das man die
Wände nur danach ausrichten muß. Aber Achtung! Es
gibt eine Ausnahme: Die Schalter. Sie sind immer doppelt
so groß wie sie eigentlich sein sollten, also keinen
Schalter so groß bauen wie die Textur angibt! Die
Brushgröße (ein Brush ist ein Gegenstand in einem
Level, der nur aus einem Block, Zylinder,... besteht,
also nicht aus verschiedenen Objekten zusammengesetzt
wurde) sieht man rechts unten (im Bild rot eingerahmt).
Inzwischen sollte eure Oberfläche schon so aussehen.
Wenn man jetzt den auf eine Größe von ca. 512 x 384
(ob + oder - ist egal, Hauptsache es schaut so aus
wie in meinem Screenshot) ist und den Maus-Button
los laßt, färbt sich das Rechteck weiß und man kann
mit den weißen Vierecken die Größe noch im nachhinein
verändern. Natürlich ist der Boden jetzt noch nicht
fertig, sondern es muß noch die Höhe eingestellt werden.
Dazu muß man in eine der Seitenansichten das Rechteck
zusammenschieben, bis es nur noch 16 Einheiten dick
ist (Steht dann bei der Anzeige). Dann drückt man
[Enter] und der
Brush ist fertig! Wer sich jetzt vom durchlesen alleine
abgeschreckt fühlt, der kann ruhig wieder aufatmen,
es ist nicht so langwierig wie es hier steht. Ich
habe es lediglich sehr genau beschrieben. Wenn man
einmal kapiert hat wie das System funktioniert, der
hat so einen Brush in einer Sekunde fertig! Übrigens,
mit [d] und [c] kann man Zoomen, dann kann man die
einzelnen Brushes besser plazieren, und mit den Pfeiltasten
kann man in der 3D-Ansicht gut herumfahren. Um vorwärts
und rückwärts zu kommen, muß man auch die Folgenden
Tasten verwenden: [w], [a], [s] und [d]. ACHTUNG:
WC reagiert immer nur in dem Rechteck, in dem der
Cursor ist. Das heißt wer sich in der 3D-Ansicht sein
Werk anschauen will, muß vorher seinen Cursor dorthin
bewegen. Jetzt haben wir zwar einen Wüstenboden, aber
die Felswände fehlen noch!
Weil es leichter zu erklären ist, mache ich nur ein
Viereckige Wände mit der Felsen-Textur darauf.
Also: Wieder einmal eine Textur auswählen ([Browse],
Textur auswählen und aufs X klicken). In diesem Fall
würde ich die Textur -0OUT_RK3 vorschlagen.
Jetzt muß man wieder einen Brush machen, der in der
x/y-Ansicht (also oben) links, rechts, oben und unten
an dem Boden angrenzt. Sie sind nur 16 Einheiten (1
Kasterl) dick.
Man sollte hier auch die Zoomfunktion ([d] und [c])
nutzen, ansonsten wird das eine Spielerei und am Ende
gibt man dann auf. Jetzt muß man noch in den Seitenansichten
die Brushes 160 Einheiten hoch machen, da die Textur
auch so hoch ist (über dem Browse-Button zu sehen).
Dann [Enter] drücken. Damit man nicht jede Wand einzeln
erstellen muß, gibt es eine Zusatzfunktion, die sich
Kopieren nennt :-) Dazu muß man den -Button
anklicken und [Shift] gedrückt halten.
Dann auf das X in der Mitte vom Brush klicken. Wenn
er rot markiert ist, einfach mit gedrückter Maustaste
in die neue Position schieben. Wenn man dann die Tasten
ausläßt, sollte der Brush kopiert sein. Manchmal passiert
es, das der Brush nur verschoben wird, dann muß man
den Vorgang wiederholen :-( Jetzt müßte man einen
Screen haben, der so ausschaut:
Damit wir auch einen schönen Himmel haben, muß man
als Textur den Himmel auswählen (sky in den Filter
eingeben) und anschließend den Boden in einer der
Seitenansichten nach oben Kopieren. Jetzt hat man
aber leider noch immer den Sand als Himmel, darum
muß man ihn umfärben. Dazu muß man den Brush selektieren
(er muß rot sein) und dann auf den -Button
klicken. Jetzt ist der Brush hellblau. Im Spiel sieht
man dann dadurch den Himmel.
Am Anfang des Tutorials habe ich euch versprochen,
zwei Räume mit einer Tür dazwischen zu machen. Damit
man nicht noch einen Raum erstellen muß, kann man
einfach den ganzen Raum den wir jetzt haben markieren,
und ihn kopieren (Das Markieren geht indem man mit
dem -Button
ein Viereck um den ganzen Raum zieht (wie beim Mauern
erstellen) und in der Seitenansicht auch um den Raum
herum ziehen. Dann drückt man [Enter] und er ganze
Raum ist markiert. Mit [Shift] kann man wieder den
ganzen Raum kopieren - Fertig!). Dann entfernen wir
eine Wand, und zwar die, die doppelt nebeneinander
steht. wenn wir jetzt den Boden etwas auseinander
ziehen, damit zwischen den zwei aneinander liegenden
Mauern kein Loch entsteht.
Wer sich dazu nichts vorstellen kann, sollte sich
den folgenden Screenshot etwas genauer ansehen:
Ganz wichtig ist, das die zwei Böden zusammenschließen,
ein Loch (ein Loch in die Außenwelt ist in der Fachsprache
ein Leak) würde einen Fehler beim Compilieren (siehe
Leaks finden-Tutorial) erzeugen. Jetzt muß man einen
Block erstellen, der am Boden ankommt und 128 Einheiten
hoch und 96 Einheiten breit ist. Dieser Brush wird
durch den Block zwischen den zwei Räumen durchgeschoben
(siehe Bild (ist eine Seitenansicht)).
Jetzt folgt etwas was man wenn man größere Levels
baut möglichst nicht verwenden sollte: Man markiert
den Block und klickt mit der rechten Maustaste darauf.
Dann erscheint ein Menü indem man Carve
auswählt. Danach macht man den Brush so
groß, das er in dem entstandenen Loch steckt, ideal
währe es, wenn er nur 16 Einheiten breit währe und
kleiner als der Block rundherum ist. Das schaut dann
nämlich mehr nach einer Tür aus :-) Jetzt kommt der
Teil, wo die Tür mit der richtigen Textur versehen
wird. Als erstes muß man in der 3D-Ansicht den Blick
so einstellen, das man die Tür sehen kann. Dann klickt
man auf den -Button.
Daraufhin erscheint dieses Menü, wo man mit [Browse...]
Die Textur mit dem Namen C2A3RUSTDOOR1 auswählen
kann:
Jetzt kann man mit dem Cursor der inzwischen eine
andere Form angenommen hat im 3D-Fenster einmal die
Fläche markieren, die editiert werden soll. Daraufhin
wird sie rot, aber das läßt sich verhindern indem
man auf [Hide mask] klickt. Mit der rechten Maustaste
wählt man die Textur, die auf dem Block liegt, was
aber jetzt sehr störend währe. Mit [Fit] kann man
dann die Textur genau auf die ausgewählte Fläche vergrößern,
bzw. genau anpassen. Das muß man dann auch mit der
zweiten Seite machen und schon ist die richtige Textur
auf allen zwei Seiten. Aber wenn die Tür aufgeht sind
noch mehr Seiten zu sehen, die man am besten mit der
Textur namens C2A3TURBINE2 abdeckt. Damit die
Tür auch aufgeht, muß man einen kleinen Block mit
der Textur namens ORIGIN machen, der im Spiel
nicht zu sehen ist, aber den Türstock darstellt, andem
die Tür auf und zu geht. Logischerweise wird man diesen
Türstock nicht an der Seite mit der Schnalle bauen
sondern auf der anderen Seite.
Am besten baut man den Block in die Tür hinein, und
zwar mit den Seitenabmessungen 16 x 16 Einheiten und
einer Höhe, die egal ist. Jetzt machen wir die zwei
Brushes zu einer Tür: Man muß beide Brushes(die Tür
und den Origin Brush) mit gehaltenen [Strg]-Taste
markieren und dann mit der rechten Maustaste in einer
der 2D-Ansichten anklicken. Im folgenden Menü wählt
man jetzt Tie to Entity
und wählt unter Class func_door_rotating
aus.
Unter Attributes
gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten, und
folgende muß verändert werden:
Move
Sound: Squeaky 1 oder Squeaky 2
Jetzt gibt die Tür einen Quietschenden Laut von
sich wenn sie geöffnet wird. Damit sie auch von
beiden Seiten geöffnet werden kann, muß man unter
Flags noch Toggle
wählen. Damit die Räume nicht so gleich ausschauen,
kann man jetzt mir dem -Button
wie vorher noch den Boden sowie Wände und Decke
ändern. Ich habe dazu folgende Texturen benutzt:
Boden: 3FIFTIES_F03B
Wände: FIFTIES_W12
Decke: TNNL_FLR4B
Jetzt brauchen fehlt nur noch ein Licht für den
Innenraum und eines das vom Himmel kommt. Für den
Innenraum verwendet man das -Tool.
Man wählt rechts unter Objects
light aus und dann klickt man in eine der
2D-Ansichten um dort die Position fest zu legen.
Nachdem man das Licht oben und unten in die richtige
Position gebracht hat, drückt man [Enter] und voilà,
es wurde Licht! Damit der Himmel auch leuchtet verwendet
man statt ligh das light_environment. Diese
plaziert man in der Mitte im Raum direkt unter dem
Himmel und klickt es dann an. In den Attributes
verändert man den Wert von Pitch
auf 270, genauso wie Angle (rechts oben auf 270
stellen). Jetzt braucht man nur noch einen Startpunkt
für die Figur. Diesen erstellt man auch mit dem
-Tool
und nennt sich info_player_start.
Diesen stellt man einfach in einem der Räume.
Fertig!
Jetzt muß man nur noch im Menü File
den Befehl Run
anklicken und schon hat man die folgende
Dialogbox vor sich:
Es sollte alles so eingestellt sein wie in diesem
Bild, wenn man will das die Map gleich nach dem
Compilieren gestartet wird, kann man das Dont
run the Game- Hackerl wegnehmen.
Wer ein Profitool verwenden will, kann auch ZHLT
und HLCC
verwenden. Ich persönlich benutze sie immer.
Also wer sich für HLCC entscheidet, der braucht
nicht File - Run klicken, sondern muß nur die Map
als *.map speichern und sie dann in HLCC aufrufen.
ZHLT sind stark erweiterte Compilertools.
Das wars!
Wer irgendwelche Fragen hat, sollte sich ICQ
zulegen und mich unter folgender Adresse kontaktieren:
57370641
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by @nty
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Wichtig:
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